Остров Драконов - 2, 2000 г.

В августе 2000 года в районе платформы “Учебный” около г. Новосибирска состоялась ролевая игра “Остров драконов 2”, это была игра нового типа, мистерия, сказка, и она порушила очень многие стереотипы того, что такое ролевая игра и как в нее можно играть. Здесь мы приводим анализ анкет участников, а отчет о самой игре вы увидите в следующем номере.

Проведение анкеты было одним из экспериментов в игре. Мы изучаем наши игры и стараемся исследовать изменения личности в ходе игры, ведь не секрет, что ролевые игры меняют человека.
На “Острове драконов 2” нами ставилась задача развития личности участников с целью:

    • построения дружеских отношений между участниками;
    • развития умения доверять;
    • умения понимать других людей;
    • умения открываться в общении;
    • делать добрые дела для других людей;
    • умения быть в команде.

В “Острове драконов 2” методики погружения и все элементы мира игры были ориентированы на эти задачи.

Предлагаемый анализ является практически полным. Мы сожалеем о том, что газетой “Цитадель” (г. Новосибирск) были напечатаны так называемые предварительные данные, которые мало что говорят. Мы не давали официального разрешения на печать и отказывались комментировать что либо, пока нет окончательных результатов, и нам жаль, когда результаты берется комментировать человек, не видевший самих анкет и не знавший методики подсчетов.

Начнем с того, как построена анкета.

На нее сложно было ответить неправильно, так как когда человек не отвечал на вопрос, то этим своим “не ответом” он сообщал о себе и своем отношении к вопросу. Некоторые вопросы дублировались, задавались по-разному, и если у человека заблокирован ответ из-за особенностей восприятия, то он мог все равно ответить.

В анкете скомбинированы социологические и психологические методики, что позволяет исследовать не только изменения конкретного человека, но и группы опрошенных.

Мы не будем здесь приводить изменения в поведении у конкретных людей, ибо это является личной информацией, не подлежащей разглашению. Будут рассмотрены группы участников и общие тенденции изменений личности.

Мы как бы составляем портрет “среднего” участника игры и описываем основные изменения.

Так случилось, что некоторым участникам после игры надо было срочно уехать, и они не успели заполнить анкету после игры, некоторые посчитали, что им это “лениво”, не пришли заполнять. Можно заключить как минимум то, что участники, заполнившие анкету после игры, отличаются от не заполнявших большим уровнем ответственности, и именно им игра дала наибольший опыт, что и побудило их заполнить анкету. Мы имеем смелость утверждать, что если бы те, кто не успел заполнить анкету, ее заполнили, то общий результат существенно не изменился бы. Это утверждение основано на том, что выборка заполняющих анкету после игры, до игры практически ни чем не выделялась из основной массы участников. Так практически всегда поступают в любом социологическом исследовании - выделяя, например, от населения миллионного города один процент и исследуя на нем общие закономерности. И все же мы постараемся в следующий раз, чтобы анкеты заполнили все участники.

В любом случае, можно наверняка сказать, что мы исследовали изменения личности примерно трети участников игры. Из 33х опрошенных 17 жен., 16 муж. Средний возраст участников 18.8 лет. Треть школьники, и две трети студенты.

вопрос 1 до игровой анкеты

В нем нужно было выбрать некоторые утверждения, которые тебе ближе всего. Каждое такое утверждение относилось либо к чувствам, либо к логике. Мы хотели посмотреть, какое из полушарий мозга преобладает, правое отвечает за чувства, левое за логику. Посмотрите на диаграмму: преобладает чувственное восприятия (две трети), логики же существенно меньше. Такие люди часто склонны к мистическому восприятию реальности.

(диаграммы 1 и 2)

Вопрос 6

Там мы определяли, какие же каналы восприятия преобладают у участников, и оказалось, что кинестетиков у нас больше, хотя обычно в социуме преобладают визуалы.

(диаграмма 3)

Вопрос 2

Здесь рассматриваются внутренние человеческие качества, во первых, актуальные для развития личности, во вторых, те, от которых участники хотят избавиться. В анкете нужно было написать в два столбца положительные и отрицательные качества, которые, как ты думаешь, есть у тебя. Вопрос второй рассматри

вался только у группы, которая заполнила обе анкеты. Окончательная обработка еще не завершена, но предварительно можно сказать, что приоритеты положительных качеств сильно изменились в сторону более первичных качеств (например дружелюбие или общительность - качества вторичные, а дружба или доверие - первичные и т. д.). Отрицательные качества дали очень интересный результат, все участники пришли к первичным качествам, из которых вытекали те качества, которые они записали в до игровых анкетах, то есть фактически пришли к источнику своих проблем. А источник проблем оказался на удивление общий. На первом месте лень, далее не активность и раздражительность из-за непонимания.

Вопрос 3

Здесь рассматриваются качества, необходимые человеку для общения с внешним миром. Нужно было записать положительные и отрицательные качества характера человека в два столбика. Мы рассмотрим пока предварительные результаты у группы, заполнявшей обе анкеты. Актуальные положительные качества тоже пришли к более первичным, и что интересно, часто первичные качества меняются местами, причем те, которые были менее актуальными, становятся более. Это говорит о том, что некоторые проблемы в общении с внешним миром за время игры просто исчезли у участников. Отрицательные качества изменились похожим образом, как и в вопросе 2, но на первом месте оказались подлость, зависть и безответственность. Интересно, что если до игры нельзя было сказать о том, что отрицательные качества общие, то после игры был как бы найден общий источник. Вследствие этого у нас возникло предположение, что люди с общими проблемами ездят на одну игру, в один игровой мир. Везде, и в вопросе 2 и 3, произошло как бы осознание источника проблем.

Вопрос 4

Это уровень осознания качеств. Что интересно, уровень осознания редко превышал 30% качеств, записанных в анкету, и за время игры изменился незначительно, в среднем до 40%.

Вопросы о страхах

Сначала анализ отдельной группы, которая заполняла анкету до и после. Трансформация страхов имеет два направления: первое - это избавление от четко понятого страха, когда страх уменьшается, второе - это детализация, то есть более четкое понимание страха. Делался предварительный анализ используемых слов и

подробности, конкретности их. В первом случае, детальное описание сменяется на более точное, менее подробное и “менее страшное”. Во втором случае, общие описания сменяются конкретными. Интересно, что страхи не менялись один на другой, что бывает, когда образ страха поверхностный. Что подтверждает точную постановку блока вопросов в анкете (на тему страха их было 3, хотя на самом деле 1).

Теперь о том, какие базовые страхи были выявлены у большинства опрошенных до игры (вся группа опрошенных до игры, кто заполнял хотя бы до игровую анкету). Практически все боятся одиночества, непонимания, познания себя, и

изменений. Архетипический образ страха при этом (по предварительному анализу) - “Маленькое серое дрожащее существо, которое боится серого тумана с щупальцами, и все это в темноте”. Уровень осознания собственных страхов довольно низкий. Подавляющее большинство боится “узнать свой страх в лицо” и отвечает туманными определениями, хотя образ страха у всех есть.

Вопрос 9 до игровой анкеты.

Здесь говорится о жизненных приоритетах. В этом вопросе надо было выбрать одно из трех утверждений или же написать собственное. Вопрос стоял так: “для меня в жизни главное”. Практически никто не дописал своего. И поэтому при построении диаграммы эти ответы (их было

несколько) не учитывались. Диаграмма выглядит так: диаграмма 4

То, что своего написано мало, показывает, что цель в жизни есть пока у очень немногих. То, что “интересно и весело жить” - на первом, “уважали” - на втором, а деньги на последнем месте, указывает на “туссовочность” отношений, поскольку это именно приоритеты туссовки. Если бы это была более сплоченная группа, скажем клуб, то целеустремленности было бы больше, “интересно и весело” было бы на втором месте, уважение на третьем. В рабочем коллективе скорее всего выглядело бы так - уважение или цель на первом, деньги на втором, цель или “интересно и весело” - на последнем.

Вопрос 10

Нужно было выбрать одно из двух утверждений или написать свое. С написанием своего, как всегда, сложно, поэтому перейдем к утверждениям, они говорят о способности реализовывать замыслы. Варианты были: Стремлюсь к поставленной цели 53%; Достигаю того, чего я хочу 47%. Можно сказать, что неплохой показатель для ролевого сообщества, но могло бы быть и лучше, хотя как посмотреть, ведь половина не умеет завершать начатое, а отсюда и невыполнение обещаний, и плохая работоспособность, и лень.

Вопрос 11-1

Он о том, какую литературу предпочитают читать участники опроса. (диаграмма 5) Он довольно четко выделяет, что участники занимаются ролевыми играми, и это определяюще влияет на их образ жизни.

Вопрос 11-2

Он о том, насколько люди много читают, что косвенно говорит об развитости интеллекта. Нужно было выбрать, сколько книг ты прочитал за последние 3 месяца. Показатель довольно высокий, поскольку в него не входят учебники и слу

жебная литература. Скажем, у школьников 6-10 книг или более 10 не читает практически никто.

(диаграмма 6)

Вопрос 12

Вопрос о мотивации чтения. Интересно то, что тоже не выбрали самостоятельный вариант ответа. Зато стало

 

понятно, что книги служат своеобразным погружением в роль и через это познанием мира, а уж потом получением информации и заниманием свободного времени. (диаграмма 7)

Вопрос 13

Вопрос о приоритетах в жизни. Ролевые игры на первом месте, общение с

друзьями - на втором, чтение, поездки и турпоходы - на третьем, далее не принципиально. Самостоятельный вариант здесь все же выбрало некоторое количество человек.

(диаграмма 8)

Вопрос 14

Этот вопрос в обеих анкетах был одинаковым, и мы сравнили результаты. Он показывает, что влияет на принятие решений. Оказывается, что мнение авторитетных и значимых людей не значит ничего, из этого следует что авторитетность некоторых мастеров, считающихся известными, реально не существует вообще. А то, что называют авторитетностью, является на самом деле умением делать рекламу, то есть “продавать” игры. Ведь авторитетность, как известно, основывается на том, что при принятии решения человек опирается прежде всего на представления о том, какое решение в данной ситуации принял бы авторитетный человек!

(диаграмма 9)

Изменения на графике хоть и не большие, но все же достаточно заметные. Большой уровень эгоизма удалось немного снизить, удалось повысить процент прислушивающихся к людям вокруг. Мы не стали приводить здесь третий столбец (все участники до игры), поскольку он полностью корелируется с выборкой “до игры”.

Вопрос 15

Ответы показывают общие ориентиры в поведении участников. Делать все, чтобы они так не делали, не выбрал никто. Сильно увеличился процент

ысказывающих свое отношение к чьим-то действиям. И соответственно снизился процент “не обращу на них внимания”. Это мы считаем положительным изменением, поскольку люди получают больше обратной связи, что позволяет им быть более ситуативно-адекватными. Равнодушное отношение к происходящему снизилось, поскольку “не обращу внимания” связанно с незначимостью человека, который делает что-то неправильно.

(диаграмма 10)

Вопрос 16

Вопрос довольно хитрый для участников. Он, с одной стороны, дает ответ на вопрос о стратегическом мышлении, с другой стороны и самое главное - что значит планирование? Ведь реально человеку не известно, что произойдет завтра. У него на основании опыта имеется теория, которая предполагает, как и что произойдет. Данные теории полезны, конечно, но мало имеют общего с практикой, особенно, когда дело, которое человек наметил - новое, и он ранее ничего подобного не делал. А если у человека нет чувства того, что надо делать здесь и сейчас, а только план общих действий, то он не может доделать свое дело до конца и получить желаемый результат. И оптимальная стратегия, когда есть примерный план на будущие, затем, когда оно наступает, перед началом действий все проверяется еще раз и дополняется с учетом изменения обстоятельств. А уж тогда делается и чувствуется, как нужно делать, чтобы вносить изменения в соответствии с ситуацией. В соответствии с этой стратегией эффективного поведения, результат игры, в основном, положительный, хотя снизился процент тех, кто заранее планирует свои дела. По-видимому, это было связано с тем, что они про себя планировали, как пройдет их очередная игра, а она прошла совсем по другому, вне стереотипа ролевой игры. Зато важно, что научились действовать в меняющейся обстановке, когда первоначальный план не сгодился. В дальнейшем мы планируем исправить наше упущение с планированием.

(диаграмма 11)

Вопрос 17

Это был рисуночный тест, нужно было нарисовать себя и свою команду. Мы представляем пока только предварительные результаты обработки теста по 6 критериям (полная обработка может включать более 100 критериев оценки). В дальнейшем, мы дообработаем тесты по рисункам, поделив их на группы по схожести и еще некоторым критериям, а пока результат, который на сейчас.

Вначале немного о том, как обрабатываются подобные тесты. Это прежде всего не оценка “художественных” способностей, а то, вместе ли нарисована команда, как детализован опрашиваемый и т. д., что позволяет перевести тест из рисунка в двоичные коды, и таким образом создать некоторую модель, которую уже можно превратить в графики, которые вы и видите перед собой.

Первый из шести пунктов говорит о том, считает ли он команду командой. Или ее на самом деле нет. Второй и третий говорят о том, насколько человек осознает команду. Например, когда рисуют четкую фигуру себя и туманные силуэты по краям листа, то команда, конечно, есть, но это не дружная команда. То есть, второй столбец - это дружность команды. Хорошо, когда опрошенный не выделяется из команды, это показывает третий столбец. Четвертый столбец - это об отношении к команде, когда человек и вовсе себя не отделяет. Пятый столбец - это о том, что важность себя по сравнению с другими людьми - это не означает, что понизилась собственная значимость, это означает, что повысилась значимость команды, когда четко в деталях прорисована и команда и человек. Шестой столбец говорит об уверенности в команде, о том, можно ли ей доверять, к примеру, держится ли команда за руки и т. д.

 

По всем критериям данного теста цель игры удалась. Участники научились быть командой и поняли важность этого

(диаграмма 12)

Вопрос 18

Тоже рисуночный тест, нужно было нарисовать на одном рисунке дом, дерево и человека. Что соответственно означает: Дом - это ближайшее окружение семья, очень близкие друзья, твой дом. Дерево - это твои отношения с миром, с обществом и т. д. Человек - это ты сам. В случае чрезвычайно гармоничной личности, рисунок получается пропорциональным. Реально, так никогда не бывает, всегда один из элементов ярче, четче, больше другого, и следовательно, более слабые элементы нужно развивать.

За игру сильно повысилась важность самого человека и его личностного роста, что видно из двух диаграмм. Важность дома никак не изменилась, а важность мира понизилась. И это хорошо, потому что 18 лет, а таков средний возраст участников, - это период начала очередного кризиса в развитии, когда человек становится взрослым. В одной из классификаций этот период называется “молодой специалист”, важность человека резко повышается и становится важнее мира. Интересно, что такой период обычно проходится за несколько лет. У нас же просто удивительный результат - если до игры на графике типично юношеская картина, то сразу после график молодого взрослого человека. Фактически, получается, что участники прошли большую часть переходного периода за одну игру.

Конечно, кривая изменений после игры несколько спадет, но все равно результат очень значительный.

(диаграмма 13 - 14)

Вопрос 19 звучал так: Что ты хочешь получить от игры и что, как ты думаешь, дала тебе игра? Общий анализ показал, что немногие действительно осознавали, что же они хотят от игры, и соответственно, использовали для объяснений общие шаблонные фразы, мало о чем говорящие. Совершенно другая ситуация после игры: опыт описывается более подробно и конкретными формулировками. Мы приводим два списка - до и после, без указаний авторов.

 

Что ты хочешь получить от игры

Хочу быть собой.

Понимать людей и себя, а главное, научиться принимать их как есть.

Умение принять чужую точку зрения.

Стресс.

Хочу стать более открытой,незабываемый жизненный опыт.

Хочу познакомиться с новыми людьми и улучшить с ними отношения, подружиться. Удовольствие, моральное удовлетворение, подружится со стихией огня в себе. Улучшить свой характер, лучше узнать себя, свое мнение.

Познание себя и окружающего мира.

Любви, осуществления хиповских принципов.

Опыт.

Удовольствие от общения с дружелюбными людьми, объединенными одной целью, гармонии и единства, хочу классно провести время, ощутить себя собой, драконом и человеком, создать близкий мне мир, и найти свое место там общаться, находить верных друзей и врагов.

Понимания людей, мира и себя, доброго общения, впечатлений, друзей, открытия потаенных возможностей.

Удовлетворение от вживки, общения с людьми, обрасти опытом, и научиться чему-нибудь в физическом и моральном плане.

Хотел бы реализовать себя таким, каким хотел бы себя видеть.

Новые ощущения, удовольствие от жизни, общение, новые знакомства.

Общения. Полностью воссоздать свой облик эльфа моральное удовлетворение.

Хочу быть тем, что я есть.

Что, как ты думаешь, дала тебе эта игра

Логическое завершение Тайкиной игры. Куча оргработы, практически безуспешной, хотя и не всегда

Я стала уверенней в себе, родила в себе друида. появилось множество новых друзей и знакомых. Некоторые мысли, идеи, и изречения Ауриакана остались в душе. Появилось желание знать истину, настоящую, а не из священных писаний

Это практически первая игра, на которой я не пыталась войти в роль, не пыталась стать персонажем, а была именно там, где хотела, чувствовала изнутри. Игра дала некое новое понимание, некое новое отношение к ролевой игре. Единственный косяк - некоторая неорганизованность мастеров и игроков. В принципе, игра удалась, точнее сказать, идея получила воплощение, хотя и не полное.

Я напишу об этом статью. Друидство дало мне силы жить. Спасибо за это мастерам.

Это моя первая игра. Раньше я никогда не сталкивалась с ролевым движением. Приехала я на игру ради общения с новыми для меня людьми (с другим мировоззрением). Я решила войти в команду друидов. И не разу об этом не пожалела. Действительно, этот опыт общения с природой, это единение с природой я пронесу через всю жизнь. Мне очень понравилось жить в нашей команде, все пять были на этой игре действительно друзьями. У меня появилось очень много новых друзей. Конечно, было много трудностей, когда игроки и мастера просто не понимали друг друга. Но несмотря ни на что, мне понравилась эта игра, она открыла для меня совершенно другой мир, я действительно хотела бы поучаствовать в других играх. Еще я перестала бояться темноты, высоты. Раньше я даже немного боялась природы, в ней было слишком много загадочного, таинственного - эта игра немного приподняла эту завесу.

Эта игра дала мне хороший пример того, что играть тот, кто хочет, все равно будет, А также пример того, как нужно устанавливать закон и как его отстаивать

Эта игра дала мне возможность увидеть альтернативную идею в играх. Конечно, проколов было много. Но, увы, не настолько, чтобы ее испортить. Ну и лично мне игра дала просто возможность отдохнуть. Позволить себе чувствовать себя так, как порой хочется, не опасаясь за свою безопасность.

Я, наконец, поняла, что значит играть по-настоящему, т.е. не пытаться сделать вид словно играешь. Мне понравилась возможность доверять друг другу (никаких сертификатов). Игра дала мне почувствовать себя другим персонажем, побывать в другом мире. Она дала мне возможность выбирать.

Когда я ехала на полигон, я не думала, что идея игры осуществима. А когда я видела, что люди делали для игры, что делали мастера, то я поняла, что в любом человеке есть что-то хорошее. И это несмотря на погодные и другие условия, которые многих просто проверили на выдержку и на желание играть и что-то делать для других и для себя. И хотя я поняла, что сама я не для всего гожусь, т.к. простой мокрый ливень и моральное напряжение могут довести меня до истерики, но люди могут помочь и поддержать в трудной ситуации. Мастера, большое спасибо вам за игру и делайте побольше таких добрых, светлых игр! Видно, что вы любите свое дело и оно вам дорого. Еще раз спасибо!

Из перечисленного выше следует то, что мы во многом достигли игрой своих целей и задач, и следовательно, игра удалась. Хоть у нас и было много разногласий с игроками, и были некоторые “дырки” в самой игре.

Конечно, нельзя сказать, что проведенный опрос дает точную картину изменений, скорее он призван показать, что изменения личности в процессе игры происходят, а также направленность этих изменений на данной конкретной игре, по крайней мере у тех игроков, кто заполнял анкету.