Остров Драконов - 3
6-13 августа 2001 г.

Правила игры Рассказы игроков

Правила игры

Предлагаем Вашему вниманию общую идеологию проекта и то, для чего он. Игра является продолжением «Острова Драконов -1-2» 1999-2000 г.г. и состоится в августе 2001 г.
Основная и главная идея - сотворение открытых, теплых, дружеских и благородных отношений между участниками, ибо мы считаем, что только в условиях Доверия и Понимания человек может наиболее глубоко раскрыть свой внутренний мир. Именно в таких условиях может родиться сказка.

Эта Игра - сказка, не играйте в нее - живите в ней! Пусть мир вокруг и внутри закружится танцем и осветится радостью. Твой дракон летит, Ты видишь, вас уже много и... Сказка растает, обернется маревом, вольется в воздух и с ним в легкие, пройдет через сердце, и только слабый прощальный укол напомнит, что она была.
Так же появляется и сюжет нашей сказки - немного бочком, чуть пританцовывая, расправляет крылья и взлетает, исчезая с минуты появления. Среди множества вещей в нем содержится легкий ветерок поутру, радуга, волшебный кристалл, билет в далекую Страну.
И как же хорошо, если именно Ты приедешь к нам.
Чего мы хотим от Игры? Хочется, чтобы кто-нибудь, сыграв с нами, смог побывать внутри своей сказки, прожить ее, создать новую.
Может быть, кто-то посмотрит, услышит или ощутит, как оживает что-то забытое...
Прежде всего, мы приглашаем Вас к созданию сказочного, волшебного мира, пространства с несколько иным отношением к реальности. В нем каждым осознается хрупкость окружающего и понимание того, что необычный, чарующий мир возникает тогда, когда человек находится в соответствующем состоянии, когда он готов его увидеть.
Есть такой момент в детстве, когда веришь, что Дед Мороз настоящий, что в лесу могут жить лешие, что волшебные события в сказках были « на самом деле» . Время уходит, и Дед Мороз становится соседским папой, а волшебные сказки - всего лишь книжкой. И все же где-то глубоко внутри хочется, чтобы это было не так. Чтобы волшебные сказки ожили. Мы верим в то, что это возможно, но для этого нужно и очень важно, чтобы этого хотели все участники Игры, чтобы не было таких, которые «посмотреть», которые «отыграть, смоделировать, поразвлекаться».
Самое главное в Игре - это то, зачем она, какую идею она несет. Нам кажется, что успех Игры в том, что она содержит в себе Высокие Идеи. Идеи любви, некоего братства в отношениях между людьми, сильных и мудрых поступков и т.д. и т.п.. Конечно, идеи не новые, много заезженные и сильно опошленные, а потому плохо воспринимаемые. Сейчас ведь модны другие ценности - «стать одиноким волком, которому никто не нужен», «уметь дать в морду», а главное, «денег достать побольше, чтоб жить можно было». Искренне не хочется, чтобы возобладало второе, а ведь именно это во многом движет современным обществом.
И как хорошо, если Игра содержит Высокие Идеи. Однако кажется мало, чтобы организаторы только думали о них при создании Игры. Очень важно, чтобы не просто мир был «наполнен идеями», а в Игре были реальные игротехнические и психологические механизмы, обеспечивающие их поддержку.
Все мы приобретаем свой индивидуальный жизненный опыт путем эксперимента. В каждый момент жизни мы не знаем, что случится дальше, и есть всего две позиции, которые можно занять по поводу любого эксперимента в ролевой Игре или в жизни. Первая - решить: это происходит со мной помимо моего участия, и виноваты в этом... жизнь, организаторы и т. д. Короче, во всех моих бедах виноваты другие люди, «не сказали», «я не смог», «не знал». Вторая позиция - взять ответственность за свою жизнь на себя, ведь тогда вас не смогут обмануть или предать, и жизнь неудачника вам не грозит.

Итак, наш Проект - это сознательный, совместный творческий эксперимент участников и организаторов, целью которого является самопознание и самораскрытие с помощью Игры. Важно, чтобы каждый участник поддерживал идею Проекта и понимал, что именно от него зависит, случится ли эта совместная сказка. Ибо волшебный мир хрупок и может жить только совместными усилиями всех участников.
Теперь немного о мире. Мир нашей Игры к моменту ее начала предельно прост и несколько схематичен. Он содержит все необходимое по минимуму, поскольку мы ставим задачей сотворчество, как бы дорисовывание и пересоздание мира участниками. Там есть направления, которые можно развивать. Наш мир полностью открыт, вся информация о нем есть у участников на начало Игры, у мастеров - организаторов нет в запасе чего-нибудь, чего не знают участники, но система знаний блочная - бери ту часть сказки, которая внутренне ближе.

Краткая предыстория

Существует остров, на котором происходят все игровые события. Он назван «Островом Драконов» - в честь встречи людей и Драконов. Драконы у нас - это Старшая Раса мира, братья людей, их учителя и наставники.

Команды, образы и мотивы

В этом списке перечислены образы, из которых вытекают философские учения каждой команды. В процессе Игры участники стремятся раскрывать эти образы в себе.

Ауриаканцы: «Учитель и его ученики», «Братство», «Путь от повторения к творчеству», «Грань познания: часть через целое».
Моринарцы: «Таинственность», «Загадочность», «Порядок во всем», «Зерна и плевелы», «Гармония», «В одну реку дважды не входят».
Духи Стихий:
Вода - «Текучесть», «Изменчивость», «Принятие», «Присоединение». Ручеек в тени, Великая река, Безграничное море.
Земля - «Мать-Земля», «Устойчивость», «Основательность», «Матриархальные отношения».
Огонь - «Творчество», «Активность», «Самоотдача». Лесной пожар, домашний очаг, ночной костер, свеча, звезда во тьме, Солнце.
Воздух - «Свобода», «Новаторство», «Полет», «Фантазия». Легкий ветерок, сильный ветер, буря, шторм, смерч, ураган.
Друиды - «Братство», «Гармония человека с природой», «Всеобъемлемость знаний».
Ученые - «Культ познания мира», «От частного к целому», «Человек - Хозяин природы», «Разум», «Осознанность».
Шаманы - «Гармония Внешнего и Внутреннего», Путешествие к истокам», «Осознание своего места в мире», «Дух во всем», «Опыт через необычное».
Шаманы верят в мир духов, верят в шаманское древо (миры верхний, средний, нижний), в духов предков. Экстатическое состояние сознания.
Драконы - «Сила», «Мудрость», «Долговечность», «Помощь другим», «Слияние с миром», «Любовь», «Братство», «Знание».
Драконом может стать всякий, кто дошел до нужных качеств.
Странники - «Постижение мира через необычное», «Жизнь в пути», «Терпение и принятие», «Мистика и тайна», «Я есть Вы, Вы есть Я».
Великий Дракон проявляется в первую очередь в Духах Стихий и в Драконах. Странники постигают Великого Дракона в первую очередь через Духов Стихий и Драконов. У странников был пророк из ауриаканцев. Учение их - в стихах. Странники - бродячие, но они собираются для ритуалов. И у них есть община.
Зеленый Лес - «Путь к Пробуждению», «Мир в капле росы», «Деяние и Последствие».
Зеленый Лес возник из друидов.
Некоторые положения: Всякое существование есть принципиально страдание. Причина страдания - влечения, привязанности, желания, жажда. Есть состояние, в котором страдания нет. Описать его очень трудно, проще сказать, чем оно НЕ является. Есть путь, ведущий к прекращению страдания и обретению счастья. Штука в том, чтобы достигнуть этого еще при жизни. Есть пути:
Мудрость, - понимание, осмысленно пережитое знание, правильное видение.
Здоровый образ жизни и нравственное поведение.
Сосредоточение. Усердие, Поглощенность, Созерцательность.
Все это ведет к обретению гармонии и счастья. Источники страданий угасают, а потому и страдание уходит.
Понятия бога нет (т.е. мир - не Дракон!)
Рыцари - «Равновесие», «Братство», «Духовный поиск».
Рыцари образовались из ауриаканцев. У них то же самое учение. Просто это отдельная команда, со своим собственным поиском.
Дом для Друзей. Дружеские отношения, братство, помощь взаимопомощь, гостеприимство.

Немного о структуре, все команды условно представляют три силы этого мира.

Создатели
основ
Потрясатели
основ
Хранители
равновесия
Драконы
Ауриаканцы
Зеленый Лес
Шаманы
Странники
Моринарцы
Ученые
Духи стихий
Друиды
Рыцари
Дом для Друзей

Общая философия Игры

Даже самые волшебные сказки имеют конец. Головы змея валяются в канаве, от помела и ступы остался только пепел, нектар или его заменители льются рекой, и ковровая дорожка ведет героев туда, где они будут жить долго и счастливо. Но это уже совсем другая история, о которой сказки почему-то умалчивают, как впрочем и религии, в которых герой, выполнивший все, получает в награду рай (нирвану, абсолют, атман), где опять-таки живет счастливо, но уже вечно. Попробуем представить, что же они там делают (вариант хождения в касках с вечной улыбкой на устах под воздействием беспохмельного наркотизатора любой природы рассматриваться не будет). Заботы о хлебе насущном отпали, вороги темные не досаждают, хочешь тебе пирожное, хочешь мороженое, молочные реки любви с кисельными берегами благоденствия. (Исходя из модели Маслоу и прочих бихевиористов, потребности нижних уровней пирамиды удовлетворены).
День так живешь, два, год, другой, и начинаешь чувствовать, что чего-то не хватает, нет, плюшки, конечно, вкусные, и медок тоже ничего, но Вы все-таки человек, а не желудочно неудовлетворенная модель профессора Выбегаллы. А потому хочется еще чего-то этакого, учудить чего-нибудь хочется (то бишь потребность самовыражения по Маслоу актуализировалась), а змей с дерева уже нашептывает: «Скушай яблочко». А яблочко не простое, попробовавший его получает возможность творить, выбирать варианты, склеивать и изменять их по своей воле. Это любимая Игрушка человечества, сладчайший наркотик, кто им проникся - погиб, ему не бросить, не завязать. «Тот, кто взял ее однажды в повелительные руки, У того исчез навеки безмятежный свет очей.»
Можно сменить форму, творить цвет или звук, создавать символы, лепить судьбу свою или чужую, но отказаться от сути уже нельзя. Эта жажда иссушит тебя, она ворвется в сны и уж там, на своей территории... Это живет во всем: когда смотришь на облака и угадываешь в них смыслы, или видишь человека и обрываешь лепестки ромашки. Это может жить в маленькой трубочке - детском калейдоскопе, едва заметное движение пальцев и разноцветная вселенная раскалывается и сплетается в новую гармонию.
И смысл в том, чтобы узнать, что этот мир идеальный для творения, мечта демиургов, полигон начинающих богов и научиться чувствовать это в каждом жесте, в каждом движении мысли, в каждом слове и звуке. И именно поэтому все во всем, вся вселенная в одном атоме, потому что метаморфоза изменения проходит все стадии, всю бесконечность вариантов. Борьба не за металл, не за любовь, а за возможность побыть богом, создать свой мир, азартнейшая Игра, время в которой не линейно, пространство конечно и каждый раз можно породить новую реальность. И не важно, что слезы чернильные, страсти бумажные, а кровь выжимки клюквы.
Стихия Игры - главная движущая сила человечества за пределами страха и боли. И не принципиально, что создается: театр, контора, соната, - важна возможность дать жизнь своим фантазиям, пусть ненадолго, пусть это будет мыльный пузырь, но до чего ж красиво переливается на солнце.
И создаем «из пены морской», из мыслей буйных - мечтаний давних...
Люди часто мечтают о том чтобы создать свой мир, неповторимый, самый-самый, где есть все, - все, что нужно для счастья.
Игра и есть такой мир, а быть ли в нем счастливым или нет - решать каждому самостоятельно. По крайней мере, возможностей для создания своего неповторимого образа, для приложения творческих сил в любом их проявлении предостаточно.